Merekeakan berimajinasi tentang hal-hall baru yang mereka temui ketika bermain game. Anak bisa mendapatkan ide menarik dari game untuk menyelesaikan tigas dari gurunya di sekoalah. Teks diskusi " Dampak Game Online bagi Pelajar "Sep 3rd 39. Analisis Hak Asasi Manusia. Analisis Hak Asasi Manusia. Aug 25th. Pena Merah Muda Part 1. Pena Merah Contohteks diskusi tentang dampak game online adalah sebagai berikut. Game online merupakan salah satu bentuk kemajuan zaman. Dampak positf dan negatif menyertainya. Tak heran jika isu yang satu ini menimbulkan pro dan kontra. Bagi mereka yang mendukung gim daring merupakanb entuk kemajuan zaman yang positif. Diskusiadalah bentuk interaksi dalam kehidupan sehari-hari. Melalui diskusi, kamu bisa membongkar dan mencoba memahami sebuah masalah. Selain itu, diskusi juga dapat memperluas pengetahuan serta memperoleh banyak pengalaman. Biasanya dalam diskusi, orang-orang akan bertukar pikiran. Diskusi adalah aktivitas yang bisa bersifat ringan sampai berat. membahastentang upaya pencegahan kecanduan game online. Tulisan ini bertujuan mengkaji berbagai alternatif untuk mencegah kecanduan game online, terutama terhadap remaja yang mengalaminya. Remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang mengalami permasalahan terhadap penggunaan game online. Kecanduan game online pada Diskusikelompok 2 Topik : "PRO-KONTRA GAME ONLINE DIKALANGAN MILENIAL" Moderator : Arini Rahmatika/06Penyaji 1 : Muhammad Aulia Dzakwan/17Penyaji 2 : Mustof Penulisandalam contoh teks diskusi bisa dibedakan sebagai pendapat tim oposisi dan afirmasi. Opini yang disampaikan haruslah berbobot dan didukung dengan bukti-bukti kuat. Alasan yang mendasari penolakan atau penyetujuan haruslah logis dan dapat diterima. Kesimpulan RaT9. Contoh Teks Diskusi Bahasa Indonesia Dampak Game Online Bagi Para Remaja Di Indonesia Pada saat ini, para kalangan remaja bahkan para anak – anak di Indonesia sudah sangat mengenal yang namanya “Game Online”. Ya, game online memang salah satu permainan yang biasa dimainkan di komputer, laptop, tablet, atau bahkan handphone dengan menggunakan koneksi internet. Karena menggunakan koneksi internet, maka permainan ini disebut dengan istilah “game online” Tak dipungkiri, banyak sekali yang memainkan permainan ini sebagai sekedar sarana hiburan atau bahkan sebagai kebutuhannya setiap hari. Tak ditanggung – tanggung, peminat dari game ini ternyata datang dari berbagai kalangan, mulai dari orang dewasa seperti bapak – bapak, para remaja, anak sd, bahkan anak – anak yang masih belum sekolah. Tentunya banyak sekali pro dan kontra dibalik ini semua. Ada sebagian yang beranggapan bahwa game online itu baik – baik saja jika digunakan sebagai sarana hiburan, karena jumlah game online yang tak terbatas. Namun, ada juga yang menentang pendapat ini, karena game online sering menyebabkan anak menjadi lupa belajar bahkan ada yang sampai membolos sekolah demi bermain game online di warnet. Di satu sisi, banyak sekali kalangan – kalangan yang mendukung permainan game online ini untuk dimainkan. Terutama para gamers yang ada di negeri ini. Mereka beranggapan, “apa salahnya bermain game? Kan hanya untuk kesenangan semata.” Dan lagipula anak – anak juga butuh hiburan. Jadi, wajar – wajar saja jika para anak – anak di Indonesia senang sekali memainkan game online. Beberapa game online juga ada yang bersifat edukatif, sehingga dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan kecerdasan anak. Namun, di sisi lain game online juga memberikan banyak pengaruh negatif sehingga banyak sekali orang – orang khususnya para orang tua yang melarang anaknya bermain game online dengan alasan karena game online dapat menyebabkan anak menjadi malas / lupa belajar sehingga sekolah mereka terganggu. Bahkan sebagian dari mereka ada yang rela membolos sekolah hanya karena bermain game online di warnet. Tentunya ini akan membuat mereka menjadi ketinggalan pelajaran. Selain itu, beberapa game online ada yang isinya tentang peperangan dan pembunuhan – pembunuhan yang sadis. Seperti point blank, ninja saga, dan masih banyak lagi. Tentu ini akan membuat karakter para anak menjadi karakter orang yang suka kekerasan. Kita sebagai remaja yang bijak dan sebagai remaja berkarakter tentunya harus bisa melihat hal ini sebagai hal yang positif. Mungkin boleh – boleh saja bermain game online, asalkan jangan terlalu sering atau bahkan sampai lupa dengan kewajiban kita. Jadikan game online sebagai hiburan untuk sementara saja. Untuk para orang tua juga sebaiknya lebih mengontrol semua kegiatan anak, sehingga apa yang dilakukan oleh anak mereka adalah hal – hal yang benar – benar bermanfaat. Game online merupakan suatu bentuk kemajuan zaman. Game online adalah permainan yang dikombinasikan dengan teknologi, biasanya dimainkan dengan gadged berupa komputer, laptop, tablet, atau bahkan handphone dengan menggunakan koneksi internet. Game ini membutuhkan koneksi internet oleh karena itu disebut game online. Tak bisa dipungkiri, banyak sekali yang memainkan permainan ini sebagai sekedar kebutuhannya setiap hari. Kenyataannya, peminat dari game online berasal dari berbagai kalangan, mulai bapak-bapak, remaja, bahkan anak-anak. Game online telah menjadi suatu hal yang pro dan kontra dikalangan masyarakat. Adanya game online yang semakin hari semakin berkembang, banyak kalangan yang mendukung game online untuk dimainkan. Terutama para gamers dan proplayer esport yang ada di Indonesia. Mereka beranggapan bahwa game online hanya untuk kesenangan semata. Tidak hanya itu, ada juga orang yang berpenghasilan dengan bermain game, contohnya dibidang Esport. Beberapa game online ada yang bersifat edukatif, sehingga dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan kecerdasan anak, perkembangan otak, dan melatih konsentrasi. Game online kadang juga menimbulkan dampak negatif, seperti mata lelah, kecanduan, dan lainnya. Oleh karena itu, orang tua kadang melarang anaknya untuk bermain game online. Orang tua beranggapan anaknya akan menjadi kecanduan dan membuat anaknya menjadi malas untuk belajar. Selain itu, beberapa game online ada yang isinya tentang beradu, berperang dan saling mengalahkan seperti membunuh. Tentu ini akan mempengaruhi karakter anak menjadi keras. Untuk menanggapi hal itu, kita sebagai remaja yang bijak harus dapat memprioritaskan yang penting terlebih dahulu. Yang penting bagi anak remaja adalah melakukan kewajiban, seperti belajar dan mengaji. Boleh-boleh saja bermain game, asalkan jangan terlalu sering dan sampai melupakan kewajiban kita. Jadikan game online sebagai hiburan untuk sementara saja. Untuk para orang tua juga sebaiknya lebih mengontrol semua kegiatan anak, sehingga apa yang dilakukan oleh anak mereka adalah hal yang benar – benar bermanfaat. The purpose of this study is an attempt to reduce the excessive habit of playing online games through group discussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta in the academic year 2013/2014. This study is an action research. The participants were 10 students selected using purposive sampling techniques. The instruments used are questionnaires of playing online games habit and observation. The analysis used in this research is the t-test formula. The treatment using group discussion techniques was given to the students after the guidance and counseling services were done. The results of this study showed that the average pretest percentage of the habit of playing online games is 90,9%, while the average posttest results is 57,6%. The results showed that there is a reduction of playing online games habit through group dicussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. This study can be used as a basis information for guidance and counseling teachers in lessening the habit of playing online games through group discussion techniques. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free PSIKOPEDAGOGIA ©2015 Universitas Ahmad Dahlan 2015. Vol. 4, ISSN 2301-6167 115 Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik Diskusi Kelompok Wieke Fauziawati SMP Negeri 1 Pakuhaji Tangerang Pakuhaji, Tangerang, Banten, Indonesia Email wiekefauziawati The purpose of this study is an attempt to reduce the excessive habit of playing online games through group discussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta in the academic year 2013/2014. This study is an action research. The participants were 10 students selected using purposive sampling techniques. The instruments used are questionnaires of playing online games habit and observation. The analysis used in this research is the t-test formula. The treatment using group discussion techniques was given to the students after the guidance and counseling services were done. The results of this study showed that the average pretest percentage of the habit of playing online games is 90,9%, while the average posttest results is 57,6%. The results showed that there is a reduction of playing online games habit through group dicussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. This study can be used as a basis information for guidance and counseling teachers in lessening the habit of playing online games through group discussion techniques. Keywords online games, group discussion, classroom action research Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian berjumlah 10 siswa yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data berupa angket kebiasaan bermain game online dan pedoman observasi. Pengujian perbedaan kebiasaan bermain game online siswa dari sebelum diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok dengan sesudah diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok dianalisis mengunakan rumus t-test. Hasil analisis data menunjukkan persentase rerata pretest kebiasaan bermain game online sebesar 90,9%, sedangkan hasil persentase rerata posttest sebesar 57,6%. Hasil penelitian menunjukkan terdapat penurunan kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok. Kata kunci game online, diskusi kelompok, penelitian tindakan kelas Pendahuluan Pengguna internet di Indonesia semakin meningkat seiring dengan peningkatan kemudahan faktor pendukung untuk mengakses internet baik komputer, netbook, notebook, ataupun melalui telepon selular. Internet memberikan dampak positif antara lain mempermudah surat menyurat e-mail, mengirim pesan; berbincang chatting; mengambil atau mengirim informasi download atau upload; menggunakan teknologi "teleconference" konferensi interaktif secara online dari jarak jauh; dan sarana mendapatkan hiburan. Salah satu hiburan yang ditawarkan melalui internet adalah online game. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer LAN atau internet sebagai media. Game merupakan tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Rollings dan Adams 2006 770, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Di dalam game online ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server 116 FAUZIAWATI melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. Penyajian game online yang sangat menarik menyebabkan permainan ini sangat digemari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa. Namun, ketertarikan dan kesenangan memainkan game online ini seringkali menyebabkan lupa diri, lupa waktu, dan selalu berkeinginan untuk memainkan permainannya secara terus-menerus. Bermain game online membuat seseorang merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Sebagian besar game dirancang sedemikian rupa agar membuat pemain game penasaran dan mengejar nilai tinggi, sehingga sering lupa waktu bahkan untuk sekedar berhenti sejenak. Bermain game online secara berlebihan menyebabkan munculnya obsesi untuk menang dan menjadi tokoh imajinasi di dalam game seperti yang diinginkan. Apabila tidak segera dikendalikan, maka keinginan untuk selalu bermain game online secara berlebihan dapat muncul. Perilaku bermain game online secara berlebihan mengakibatkan dampak negatif. Bermain game online secara berlebihan terjadi karena seseorang hanya akan merasa senang dan nyaman ketika dapat bermain permainan tersebut. Oleh sebab itu, orang yang bermain game online secara berlebihan akan merasakan ketidakpuasan dan perasaan tidak tenang, gelisah apabila tidak dapat bermain game online. Fenomena bermain game online secara berlebihan sebagian besar terjadi di kalangan remaja, baik pelajar maupun mahasiswa. Kurangnya perhatian dan pengawasan orang tua terhadap anak dapat meningkatkan kesempatan anak untuk melakukan kesenangan bermain game online secara leluasa. Harapan orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk berprestasi di sekolah, tidak jarang dapat memperburuk keadaan ini. Padatnya berbagai jadwal kegiatan seperti kursus atau les tanpa disadari dapat mengakibatkan berkurangnya pemenuhan kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan dan bermain dengan keluarga. Padahal, rentang usia remaja adalah masa transisi yang masih sangat membutuhkan peran penting keluarga terutama orang tua dalam mendampingi perkembangan psikologis hingga mencapai kematangan sesuai tahap perkembangan. Berdasarkan hasil observasi dan interview yang dilakukan peneliti terhadap delapan orang siswa di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli sampai September 2011, penulis menemukan banyak sekali siswa yang sangat menyukai permainan game online. Pada awalnya mereka mulai tertarik untuk mencoba memainkan permainan secara online tersebut. Intensitas permainan akan semakin meningkat seiring dengan derajat peningkatan permainan yang dimainkan. Tidak jarang peningkatan ketertarikan remaja terhadap game online sampai berlebihan dan lupa akan waktu dan tanggungjawab sebagai seorang siswa. Tanda-tanda kelebihan bermain game online yang sering muncul di antaranya anak mulai tertidur di kelas, sering melalaikan tugas, prestasi belajar rendah, lebih senang bermain game dari pada bermain bersama teman, menghindari diri dari kelompok sosialnya, atau menjadi sering khawatir dan gampang marah apabila tidak dapat bermain game. Siswa yang berada pada rentang usia remaja, dapat melakukan apa saja untuk memenuhi keinginannya bermain game, misalnya bolos sekolah, menyelewengkan uang SPP, menggunakan kartu kredit orang tua dengan diamdiam, mengambil uang teman hingga melakukan pemalakan atau pemerasan terhadap teman sebaya dan adik kelas dikarenakan ingin naik ke tingkat permainan selanjutnya dan sebagainya. Peningkatan kebutuhan bermain game online akan menyebabkan peningkatan biaya dan waktu yang diperlukan. Seorang yang sudah bermain game online secara berlebihan akan melakukan berbagai cara untuk dapat memainkan game online kesayangan meskipun dengan jalan melakukan perilaku menyimpang atau kejahatan. Berbagai hal tentang game online menjadi bahan pembicaraan yang selalu menarik. Salah satu contohnya terjadi ketika peneliti melakukan observasi kepada 5 orang siswa di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli sampai September 2011 diperoleh hasil bahwa siswa seringkali asik membicarakan game online di kelas ketika pelajaran sedang berlangsung. Tidak jarang guru menegur dan memberikan sanksi tetapi tidak membuat siswa jera dan masih mengulangi di kemudian hari. Padahal dengan terganggunya konsentrasi belajar siswa oleh kesenangan akan game online, membuat siswa mengalami banyak 117 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK permasalahan dalam pembelajaran. Salah satunya adalah kesulitan mengikuti pelajaran dan dapat berdampak pada rendahnya prestasi belajar siswa di sekolah. Setiap saat pikiran akan diselimuti berbagai hal tentang game online, tentang menemukan dan mencari cara memenangkan kompetisi, tentang kemungkinan kelebihan dan kelemahan baik diri sendiri dan lawan dan lain sebagainya. Hal ini akan sangat menyita waktu, tenaga, biaya dan pikiran. Pengaruh buruk game online secara psikis yakni pikiran terus-menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Oleh sebab itu, orang yang mengalami bermain game online secara berlebihan biasanya kesulitan berkonsentrasi pada studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan, membuat seseorang acuh tak acuh, kurang peduli pada berbagai hal di sekeliling. Selain itu, pemain game online secara berlebihan akan melakukan berbagai cara demi bisa bermain game, seperti berbohong hingga mencuri uang. Kebiasaan berinteraksi satu arah dengan komputer membuat gamer jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri saat berada di lingkungan nyata. Anak yang bermain game online secara berlebihan dapat gampang emosional, berperilaku lebih agresif serta gampang marah, mudah mengucapkan kalimat kasar serta kotor. Hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain apabila gagal menaklukkan lawannya di layar monitor, game terhenti di dalam jalur seseorang atau dipaksa melepas kesenangan untuk berhenti bermain game. Secara fisik, paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat begadang sehari semalam setiap hari untuk bermain online game. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena asyik bermain. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah saat melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Dampak paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. Upaya menanggulangi permasalahan kebiasaan bermain game online siswa berlebihan memerlukan pendekatan khusus. Hal ini disebabkan siswa yang bermain game online secara berlebihan biasanya kurang dapat menerima kehadiran orang lain selain dari golongannya yakni sesama pemain game. Oleh sebab itu, upaya penanganan dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan yang tidak jauh berbeda dari kesenangan mereka bermain game, yakni melalui teknik diskusi kelompok. Hal ini dilatarbelakangi oleh hasil penelitian dan percobaan yang dilakukan oleh para ahli yang menunjukkan bahwa teknik diskusi kelompok merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa. Melalui teknik diskusi kelompok, siswa dalam kelompok diarahkan pada pemecahan masalah untuk mereduksi kebiasaan bermain game online secara berlebihan yang dapat menyebabkan menurunnya prestasi akademik. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok Kajian Literatur Game Online Dunia anak tidak dapat lepas dari permainan, oleh karena itu game online yang diberikan kepada anak tidak hanya yang bersifat menghibur, tetapi memiliki nilai edukatif atau pendidikan. Andang Ismail 2006 294 mengemukakan game online adalah aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian menang dan kalah. Semakin interaktif suatu game, nyata gambar, seru alur cerita, baik pengemasan fitur-fitur suatu game nya akan membuat game tersebut semakin disukai dan diminati oleh anak. Bahkan, kini game online merupakan sarana hiburan yang sangat di sukai anak-anak, sehingga menyebabkan anak mengalami ingin terus bermain game. Game online adalah sebuah permainan “games” yang dimainkan dengan teknologi komputer dan dihubungkan melalui suatu jaringan internet. Game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil “small local network” sampai menjadi internet. Saat ini warnet warung internet yang menyediakan layanan game online sudah sangat mudah ditemukan, baik di kota besar maupun kecil. Peminat game online “gamers” juga tidak memandang usia baik dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Game online memang baik asal digunakan secara wajar. Namun, permainan game online akan berubah menjadi momok yang membahayakan jika 118 FAUZIAWATI digunakan secara berlebihan dan bahkan dapat menimbulkan dampak negatif. Perwujudan game online terjadi baik secara biologis, psikologis, sosiologis, dan juga terhadap dimensi spiritual. Akan tetapi adiksi terhadap game online sering di gambarkan sebagai gangguan yang ditunjukkan dengan gejala yang sama terhadap karakteristik pada adiksi lainnya. Menurut Griffiths dan Hunt 1998 kecanduan game online adalah penyakit kronis yang ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap penggunaan materi psychoactive atau perilaku secara klinis. Berdasarkan pendapat tersebut, bahwa bermain game online berlebihan sama dengan kecanduan, sebagai contoh kecanduan pada penggunaan materi psikoaktif yang ditandai dengan rusaknya kontrol diri. Bermain game online secara berlebihan dapat mempengaruhi keterampilan sosial pada remaja dan harus dicegah karena dapat berdampak negatif secara kesehatan fisik. Menurut Putallaz & Gottman 1983 dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge, Pettit, McClaskey, Brown, & Gottman, 1986 kecanduan game online terhadap keterampilan sosial merupakan aspek tingkah laku sosial yang penting untuk diperhatikan guna mencegah penyakit fisik yang bersifat patologis pada remaja. Bermain game online dikalangan anak-anak, remaja, ataupun dewasa dapat di cegah maupun diminimalisir agar dampak negatif dari game online tidak terjadi kepada anak-anak. Untuk mengenali gejala-gejala dari kelebihan dalam bermain game online orang tua perlu mengenali kriteria seorang anak, sehingga dapat diketahui secara dini dan segera di tangani agar dapat diminimalisir. Kriteria seseorang berlebihan dalam game online dimasukkan ke dalam golongan kecanduan secara psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen dan Chang 2008 45-48 dalam Asian Journal of Health and Information Sciences, ”menyebutkan sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game online”. Pertama, compulsion atau kompulsif yakni dorongan untuk melakukan secara terus-menerus. kompulsif merupakan dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terusmenerus untuk bermain online game. Kedua, withdrawal penarikan diri merupakan suatu upaya menarik diri atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan online game namun sangat sulit untuk lepas. Ketiga, tolerance atau toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri sendiri ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan untuk melakukan sesuatu yakni bermain online game. sebagian besar pemain online game tidak akan berhenti hingga merasa puas. Keempat, interpersonal and health related problems yakni masalah hubungan interpersonal dan kesehatan. Hal ini merupakan persoalan yang berkaitan dengan interaksi dan juga permasalahan kesehatan. Pemain game online cenderung tidak menghiraukan hubungan interpersonal yang dimiliki karena hanya terfokus pada game online saja. Demikian pula dengan masalah kesehatan, para pemain game online kurang memperhatikan masalah kesehatan seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. Berkaitan dengan jenis dan macam game online, Aqila 2010 122-123 “mengelompokkan jenis rating game berdasarkan standar ESRB The Entertainment Software Rating Board” antara lain 1 EC Early Childhood rating ini terdiri atas game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia tiga sampai dengan sepuluh tahun atau lebih; 2 E Everyone game dengan rating ini boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa hingga manula; 3 E10+ 10 tahun keatas Rating ini terdiri atas game yang hanya boleh dimainkan oleh anak-anak diatas umur sepuluh tahun keatas; 4 T Teen game dengan rating ini boleh dimainkan oleh remaja dan orang dewasa; 5 M Mature merupakan game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia tujuh belas tahun ke atas; 6 Ao Adult Only adalah game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja; 7 Rp Rating Pending Adalah game yang belum memiliki rating. Game online tidak serta merta menjadi salah satu penyebab anak menjadi pribadi yang memegang peran negatif dalam kehidupannya. Game online juga memiliki peran posisitif dalam perkembangan anak dalam berbagai bidang. Hal tersebut sesuai dengan yang di ungkapkan oleh Dwiastuti, 2005 41 bahwa “bermain game online pada remaja memiliki dampak positif maupun negatif”. Beberapa dampak positif bermain game online antara lain 1 dapat mengaktifkan system motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian diteruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu; 2 game online dapat membuat remaja menjadi cerdas karena permainan 119 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK tersebut selalu menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan baik. Beberapa dampak negatif yang mungkin timbul antara lain 1 remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari; 2 mendorong remaja untuk bertindak asosial karena aktivitas bermain online game cukup menyita waktu untuk berkomunikasi baik dengan keluarga maupun teman sebaya; 3 menimbulkan kemalasan belajar karena kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game sehingga dapat memicu tindak kekerasan; 4 remaja meniru seluruh perilaku yang ditampilkan tokoh dalam game secara berlebihan sehingga dapat memicu terjadinya tindakan kriminal. Dalam rangka mencegah dampak negatif dalam bermain game online yang berlebihan pada remaja maka perlu adanya tindakan yang dilakukan oleh semua pihak yang bertanggung jawab dalam perkembangan anak. Adapun pihak-pihak yang berperan dalam hal ini menurut Slameto 2003 60-72 ada beberapa pihak yang dapat berperan dalam mereduksi kecanduan game online, yaitu keluarga orangtua, lingkungan masyarakat, sekolah kepala sekolah, guru mata pelajaran, guru bimbingan dan konseling. Berkaitan dengan peran guru bimbingan dan konseling dalam masalah mereduksi kebiasaan bermain game online yang berlebihan, layanan diskusi kelompok merupakan salah satu cara untuk mengatasi masalah, dalam hal ini dalah tingginya tingkatbermain game online berlebihan pada peserta didik. Hal ini disebabkan karena dalam layanan diskusi kelompok terjadi proses saling memberi dan menerima sehingga individu merasa berarti bagi oang lain yang selanjutnya akan mereduksi dalam bermain game online secara berlebihan pada siswa. Diskusi Kelompok Diskusi kelompok merupakan teknik yang hanya dilakukan secara berkelompok. Suryosubroto 2001 176 “menerangkan bahwa, diskusi merupakan salah satu percakapan ilmiah oleh beberapa yang tergabung dalam suatu kelompok untuk saling bertukar pendapat tentang sesuatu masalah atau bersama-sama mencari pemecahan mendapatkan jawaban dan kebenaran atas suatu masalah”. Sedangkan menurut Romlah 2006 89 “diskusi kelompok adalah percakapan yang sudah di rencanakan anatra tiga orang atau lebih dengan tujuan untuk memecahkan masalah atau untuk memperjelas suatu persoalan dibawah pimpinan seorang pemimpin”. Tujuan diskusi kelompok dalam penelitian ini adalah melatih keberanian siswa untuk berani menyumbangkan buah pikirannya dengan cara ikut memberikan pendapat dalam diskusi kelompok, membantu siswa mengembangkan ketrampilan dalam mengemukakan pendapatnya secara jelas dan terarah sehingga dapat mengurangi kebiasaan siswa bermain game online secara berlebihan dengan mengalihkannya ke kegiatan yang positif, hal ini sangat penting sebagai upaya mengurangi bermain game online yang berlebihan pada siswa. Proses diskusi sebagai format belajar mengajar akan terlihat pada siswa yang melakukan kegiatan bersama secara teratur, bertatap muka dalam rangka mempelajari dan membahas suatu masalah tertentu untuk berbagi informasi dan memecahkan masalah. Diskusi yang baik akan dapat melibatkan mental emosional siswa secara optimal. Bertukar pikiran antara para anggota diskusi merupakan kegiatan bertukar pengalaman dan saling menggali pengalaman sehingga diantara anggota kelompok terjadi kegiatan saling belajar dan terbuka. Fungsi dan tujuan penggunaan teknik diskusi kelompok dalam mengurangi kebiasaan bermain game online secara berlebihan dapat mendorong siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalamannya dengan memanfaatkan informasi yang diperoleh selama mengikuti diskusi kelompok guna memecahkan masalah khususnya yang berkaitan dengan kebiasaan siswa bermain game, siswa menceritakan kebiasaan bermain game online serta alasan mereka bermain game online dan siswa mencari alternatif solusi pemecahan masalah agar kebiasaan game online berlebihan siswa berkurang. Diskusi kelompok tidak hanya memecahkan masalah, tetapi juga untuk memecahkan persoalan, serta untuk pengembangan pribadi. Wardani 1983 8 mengemukakan bahwa diskusi kelompok memiliki kelebihan dan kelemahan. Adapun kelebihan yang dimiliki antara lain 1 kelompok memiliki sumber informasi maupun buah pikiran yang lebih kaya daripada yang dimiliki oleh individu, karena itu dapat menghasilkan keputusan yang lebih baik; 2 anggota kelompok sering mendapat motivasi oleh anggota kelompok lain; 3 anggota kelompok lebih merasa terikat dalam melaksanakan keputusan kelompok, karena mereka terlibat didalam proses pengambilan keputusan; 4 diskusi kelompok dapat meningkatkan 120 FAUZIAWATI pemahaman terhadap diri sendiri, maupun pemahaman terhadap orang lain. Selain beberapa kelebihan tersebut, Wardani 1983 8-9 juga mengemukakan beberapa kelemahan diskusi kelompok, antara lain 1 diskusi kelompok memerlukan waktu yang lebih banyak daripada cara belajar yang biasa; 2 dapat membosankan waktu, terutama bila terjadi hal-hal negative seperti pengarahan yang kurang tepat, pembicaraan yang berlarutlarut, penyimpangan yang tidak ditegur, dll; 3 ada kalanya diskusi hanya didominasi oleh orang-orang tertentu saja. Langkah-langkah dalam melaksanakan diskusi kelompok seperti yang dikemukakan oleh Suryosubroto 2009 169-170 antara lain 1 guru mengemukakan masalah yang akan didiskusikan dan memberikan pengarahan seperlunya mengenai cara-cara pemecahannya; 2 dengan pimpinan guru, para siswa membentuk kelompok kelompok diskusi, memilih pimpinan diskusi ketua, sekretaris sebagai pencatat, pelapor, mengatur tempat duduk, ruangan, sarana dan sebagainya; 3 para siswa berdiskusi dalam kelompoknya masing-masing sedangkan guru berkeliling dari kelompok satu ke kelompok yang lain untuk menjaga ketertiban serta memberikan dorongan dan bantuan sepenuhnya agar setiap anggota kelompok berpartisipasi aktif dan agar diskusi berjalan lancar; 4 kemudian tiap kelompok melaporkan hasil diskusinya. Hasil-hasil yang dilaporkan itu ditanggapi oleh semua siswa dari kelompok lain. Guru memberikan ulasan atau penjelasan terhadap laporan-laporan tersebut; 5 para siswa mencatat hasil diskusi dan guru mengumpulkan laporan hasil diskusi dari tiap-tiap kelompok sesudah para siswa mencatatnya. Pelaksanaan diskusi kelompok tidak lepas dari kelompok. Pembentukan kelompok dapat dilakukan sesuai dengan alasan serta tujuan tertentu. Menurut Romlah 2006 114, dalam pembentukan kelompok biasanya didasarkan pada 1 alat pelajaran yang tidak mencukupi jumlahnya; 2 kemampuan belajar siswa; 3 minat khusus; 4 memperbesar partisipasi siswa; dan 5 kerjasama yang efektif. Metode Penelitian Pendekatan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas PTK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus tindakan. Satu siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pengujian validitas butir instrumen dilakukan dengan analisis butir yaitu mengkorelasikan skor butir dengan skor total. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang berjumlah 10 siswa yang terindikasi kecanduan game online. Instrumen yang digunakan adalah angket dan pedoman observasi. Penelitian ini untuk mengukur reliabilitas instrument peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach dengan reliabilitas internal. Analisis data statistik pada penelitian ini menggunakan rumus t-test untuk menguji perbedaan hasil pretest dan posttest. Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil analisis data menunjukkan bahwa “ada penurunan kebiasaan bermain game online secara berlebihan melalui diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun ajaran 2013/2014”. Penurunan tersebut dapat dilihat pada rereata skor pretest dan posttest. Hasil penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Skor Angket Kebiasaan Bermain Game Online Berlebihan Sebelum dan Setelah Diberi Teknik Diskusi Kelompok Keterangan X1 Skor jawaban siswa sebelum diberi tindakan pre X2 Skor jawaban siswa setelah diberi tindakan post akhir/siklus II Kebiasaan bermain game online pada setiap siswa mengalami penurunan. Menurunnya kebiasaan bermain game online secara berlebihan tersebut dapat diketahui dari hasil pemberian angket pretest 121 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK dan posttest kebiasaan bermain game online berlebihan serta hasil mean yang menurun saat pretest dan posttest. Saat penerapan teknik diskusi kelompok, siswa memperhatikan ketika materi disampaikan, antusias dalam mengikuti layanan diskusi kelompok, dan mau bertanya materi atau topik yang dibahas. Selain itu metode penyampaian diskusi kelompok menarik perhatian siswa serta materi yang menjadi topik diskusi dapat menarik perhatian siswa. Hasil penelitian ini membuktikan pendapat Romlah 2007 90 yang menyatakan bahwa teknik diskusi kelompok membuat anggota kelompok menjadi lebih aktif, anggota kelompok dapat saling bertukar pikiran, dapat meningkatkan pengertian sosialisasi, anggota kelompok belajar mendengarkan pendapat orang lain, serta memberi kesempatan terhadap anggota untuk menjadi pemimpin kelompok. Dengan diskusi kelompok, siswa dapat saling bertukar pikiran mengenai kebiasaan bermain game online berlebihan. Satu sama lain siswa dapat mengungkapkan hal-hal negatif yang dirasakan dengan bermain game online secara terus-menerus pada prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil diskusi kelompok menunjukkan siswa pada awalnya bermain game online sebagai sarana hiburan melalui internet. Namun lamakelamaan semakin tertarik dan tertantang hingga frekuensi maupun durasi memainkannya semakin sering dan akhirnya kecanduan. Dengan kebiasaan bermain game online berlebihan membuat peserta didik menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sehingga tidak dapat berkonsentrasi dalam belajar, dan berdampak pada rendahnya prestasi belajar. Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Griffiths dan Hunt 1998 bahwa kecanduan game online adalah penyakit kronis, ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap penggunaan materi psychoactive atau perilaku secara klinis. Perwujudannya terjadi baik secara biologis, psikologis, sosiologis, dan juga terhadap dimensi spiritual. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya layanan yang diberikan melalui diskusi kelompok untuk mengurangi kecanduan game online siswa. Melalui teknik diskusi kelompok, maka siswa akan menjadi aktif dan dapat memecahkan masalah yang ada terkait masalah kebiasaan bermain game online berlebihan. Berdasarkan data pengamatan ini melalui lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran melalui teknik diskusi kelompok juga menunjukkan peningkatan setiap siklusnya. Peningkatan pembelajaran melalui teknik diskusi terjadi pada setiap siklus tindakan yang diberikan. Hasil peningkatan skor pelaksanaan diskusi kelompok dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 Skor Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi Kelompok dalam Nilai Skala 10 Skor hasil observasi perkembangan siswa tersebut kemudian ditransformasikan pada tabel 3 berikut mengenai hasil deskripsi data perkembangan siswa pada setiap siklus. 122 FAUZIAWATI Tabel 3 Deskripsi Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi kelompok Keterangan skor penilaian 1. Baik = 6,67 – 10 2. Cukup = 3,34 – 6,66 3. Kurang = 0,48 – 3,33 Skor rata-rata ketercapaian proses layanan teknik diskusi kelompok pada siklus I sebesar 2 berada pada kategori cukup dan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi skor rata-rata sebesar 3 berada pada kategori baik. Selain itu berdasarkan hasil penelitian, kebiasaan bermain game online berlebihan siswa dapat berkurang setelah adanya penerapan teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Hal ini dapat dilihat dari hasil kategorisasi bahwa pada siklus I sebagian besar kebiasaan bermain game online berlebihan sebagian besar siswa dalam kategori sedang sebanyak 30 orang 90,9% sedangkan pada siklus II menurun sebagian besar menjadi pada kategori rendah yaitu sebanyak 19 orang 57,6%. Dengan demikian adanya penerapan teknik diskusi kelompok telah efektif menurunkan kebiasaan bermain game online berlebihan siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Adanya penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan siswa pada siklus kedua, sesuai dengan kriteria keberhasilan tindakan yangingin dicapai yaitu, penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan. Kegiatan belajar pada siklus II ini berjalan lebih efektif dan efisien, sehingga sesuai dengan indikator keberhasilan pembelajaran. Simpulan Kesimpulan hasil penelitian mengenai upaya mengurangi kecanduan game online siswa melalui diskusi kelompok pada kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014 yaitu Ada penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan melalui tekhnik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok. Referensi Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta Raja Grafindo Persada. Fam, Genio. 2010. 99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta Leutika. Farzana, Aisyah. 2009. Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta penerbit Edukasia. Hartono. 2004. Statistik untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka Pelajar. Komalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling. Jakarta Indeks. Prayitno, dan Amti, Erman. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta Rineka Cipta. Rolling and Hunt. 2006. Fundamentals of Game Design Game Design and Development Series. Prentice Hall. Romlah, Tatiek. 2006. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang Universitas Negeri Malang. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta Rineka Cipta Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta A+Plus Books. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Yogyakarta Aditya Medika. ________ . 2010. Penelitian Tindakan. Yogyakarta Aditya Medika. ________ . 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta Bumi Aksara. 123 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK Sukardi, Dewa Ketut. 2000. Pengantar Pelaksanaan Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Jakarta Rineka Cipta. Surapnata, Sumarna. 2004. Ananlisis, Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja Rosdakarya. Syaifuddin, Azwar. 2007. Reliabilitas Dan Validitas. Yogyakarta Pustaka Belajar. Walgito, Bimo. 2004. Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta Andi Offset. W. S, Winkel dan Sri Hastuti. 2006. Bimbingan dan Konseling di InstitusiPendidikan. Yogyakarta Media Abadi. Yusuf, Syamsu, dan A. Juntika. 2006. Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung. Remaja Reksadarya. ... Jika remaja tidak mampu dalam mengontrolnya, maka waktu dalam penggunaannya akan meningkat dan dapat menyebabkan kecanduan terhadap media sosial Thakkar, 2006. Remaja yang mengalami kecanduan akan menjadi sangat tergantung terhadap media sosial, sehingga mereka rela menghabiskan waktu yang lama hanya untuk mencapai kepuasan Fauziawati, 2015. Dimana ketergantungan terhadap media sosial tersebut dapat mengakibatkan dampak negatif yang akan dialami remaja. ...Rizki ApriliaAat SriatiSri HendrawatiAktivitas penggunaan media sosial di Indonesia didominasi oleh kalangan remaja. Media sosial memberikan dampak negatif pada remaja, salah satunya adalah kecanduan. Hal tersebut dikarenakan dapat mengganggu berbagai kegiatan, diantaranya belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan media sosial pada remaja. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah siswa-siswi SMAS Plus Al-Falah kelas X, XI dan XII yang tinggal bersama orang tua sejumlah 72 siswa. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan total sampling. Data dikumpulkan menggunakan instrumen yang dibuat oleh Sahin 2018 dan dianalisis dengan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar remaja atau sebanyak 51,4% mengalami kecanduan media sosial tingkat rendah, sedangkan hampir setengah dari remaja atau sebanyak 48,6% mengalami kecanduan media sosial tingkat tinggi. Kecanduan media sosial pada remaja penting untuk segera diatasi agar tidak semakin mengalami peningkatan. Oleh karena itu, disarankan bagi pihak sekolah untuk bekerjasama dengan perawat jiwa terkait pencegahan pada kecanduan media sosial yaitu dengan memberikan pendidikan kesehatan mengenai penggunaan media sosial yang baik dan dampak negatif kecanduan media sosial. Sedangkan, penanganan yang dapat dilakukan bagi remaja yang mengalami kecanduan media sosial tingkat tinggi yaitu dengan memberikan terapi CBT pada remaja.... Seperti yang diketahui saat ini, remaja merupakan pengguna internet tertinggi dan diteliti telah terikat atau kecanduan dengan media sosial sebagai salah satu media yang sering diakses di internet APJII, 2018;Fauziawati, 2014;Keles et al., 2020. Berbagai kegiatan yang dapat dilakukan di media sosial adalah membagikan foto diri di media sosial atau disebut dengan selfie, cyberwar, berbelanja daring di media sosial, aktivitas personalisasi diri, dan budaya share atau budaya membagikan informasi pada media sosial Mulawarman & Nurfitri, 2017. ... Shania SoputanRendahnya kesejahteraan psikologis menunjukkan adanya ketidakmampuan siswa dalam melakukan tugas perkembangannya. Penelitian saat ini ditujukan untuk menguji pengaruh dari keterbukaan diri siswa pada media sosial terhadap kesejahteraan psikologisnya. Desain penelitian yang digunakan adalah ex post facto. Teknik sampel yang digunakan adalah teknik cluster proportionate stratified random sampling. Melalui teknik sampel tersebut, maka diperoleh sampel data sebanyak 306 siswa dari 2048 siswa tingkat sekolah menengah atas di kecamatan semarang tengah. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah Skala Keterbukaan Diri yang berjumlah 18 item pernyataan dengan koefisiensi reliabilitas 0,777 dan instrumen Skala Kesejahteraan Psikologis yang berjumlah 24 item pernyataan yang memiliki koefisiensi reliabilitas yaitu 0,759. Data dianalisis menggunakan uji regresi linier sederhana sehingga diperoleh hasil yaitu keterbukaan diri pada media sosial mempengaruhi kesejahteraan psikologis siswa di SMA se-Kecamatan Semarang Tengah R2 = 0,249; p < 0,05. Berdasarkan hasil uji hipotesis tersebut, maka guru Bimbingan dan Konseling dapat memanfaatkan keterbukaan diri siswa pada media sosial untuk meningkatkan kesejahteraan psikologis melalui layanan dalam jaringan. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti topik ini dengan menggunakan metode penelitian yang lain seperti metode eksperimen.... Banyak sekali macam game atau permainan yang terdapat di game online diantaranya, Poin Blank, Counter Strike, Rangnarock, Ayo Dance dan masih banyak sekali game yang terdapat di game online. Sedangkan menurut Rollings dan Adams Fauziawati, 2015 game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. ...Hosin HosinThis study intends to investigate the influence of group counseling with problem-solving approaches on class VI students of MI Al-Istiqamah Banjarmasin who are addicted to playing online games. This investigation employs pure experimental research True-Experimental design in conjunction with the Pretest Posttest Control Group Design model. Purposeful sampling was used to identify research volunteers. 16 sampled, with eight from the experimental group and eight from the control group. Applying the Cronbach alpha formula and the SPSS for Windows version application, examine the instrument's validity using the prerequisite examination for analysis consists of a normalcy test and a hypothesis analysis of data employed non-parametric statistical methods, namely the Mann-Whiteney test using SPSS for Windows version results demonstrated that group counseling with problem-solving strategies reduced the prevalence of online game addiction. This is supported by the Mann-Whiteney test results for the experimental group, which yielded a probability value of sig 2-tailed Based on the analysis and discussion, there is a difference between the experimental and control groups' average scores on the online gaming addiction questionnaire before and after receiving therapy. Group counseling using problem-solving approaches has an effect on reducing the amount of online game addiction, according to the study's ElvianaDesy SeplyanaGame online mulai meningkat pesat dimasa milenial sekarang ini dengan didukung oleh perkembangan indusrti teknologi moderen yang selalu memberikan produk-produk game terbaru dan lebih seru. Kecanduan game online merupakan perilaku berlebihan untuk memainkan permainan secara online yang berdampak terhadap pembentukan perilaku maladaktif, tidak sesuai norma yang berlaku dimasyarakat. Salah satu jenis kecanduan game online adalah mendapatkan rasa senang saat bermain game dari itu Perlu adanya suatu bimbingan untuk mencegah kecanduan game online, salah satunya menggunakan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mencegah kecanduan game online pada anak-anak desa temuan sari dapat berjalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode wawancara, jenis penelitian ini deskriptif kualitatif. Penelitan deskriptif yaitu penelitian berusaha untuk mendeskripsikan suatu kondisi atau keadaan yang ada secara objektif berdasarkan data-data yang ada. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa bimbingan kelompok memberikan andil besar dalam mengurangi kecanduan game online di Desa Temuan Sari walaupun masih belum optimal. Dan pelaksanaan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mengatasi kecanduan game online di desa temuan sari belum maksimal akan tetapi sudah ada peningkatan bagi anak-anakEva ElvianaDesy SeplyanaGame online mulai meningkat pesat dimasa milenial sekarang ini dengan didukung oleh perkembangan indusrti teknologi moderen yang selalu memberikan produk-produk game terbaru dan lebih seru. Kecanduan game online merupakan perilaku berlebihan untuk memainkan permainan secara online yang berdampak terhadap pembentukan perilaku maladaktif, tidak sesuai norma yang berlaku dimasyarakat. Salah satu jenis kecanduan game online adalah mendapatkan rasa senang saat bermain game dari itu Perlu adanya suatu bimbingan untuk mencegah kecanduan game online, salah satunya menggunakan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mencegah kecanduan game online pada anak-anak desa temuan sari dapat berjalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode wawancara, jenis penelitian ini deskriptif kualitatif. Penelitan deskriptif yaitu penelitian berusaha untuk mendeskripsikan suatu kondisi atau keadaan yang ada secara objektif berdasarkan data-data yang ada. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa bimbingan kelompok memberikan andil besar dalam mengurangi kecanduan game online di Desa Temuan Sari walaupun masih belum optimal. Dan pelaksanaan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mengatasi kecanduan game online di desa temuan sari belum maksimal akan tetapi sudah ada peningkatan bagi TawaiFaturachman AlputraLa Ode Herman HalikaMarsela MarselaThe purpose of this writing is to identify and provide an understanding of the Use of Social Media In Adolescent Social Networking Addiction In Leleka Village, Kec. Wolasi District, South Konawe. The method is through training, workshops, mentoring and evaluation as a concrete form of community service activities. The results of Community Service in Leleka Village, Wolasi District, South Konawe Regency are that adolescents can reduce the level of social networking addiction by removing social media installed on smartphones if using social media via a computer, turning off notifications while working, studying, or doing other important things, providing regular schedule for accessing social media, looking for fun or other activities outside of social media, leaving all gadgets in a separate room when hanging out with family, and visiting relatives and family in person to make relationships Anhar NurlatifahEuis Eti RohaetiWilliya NoviantiCareer maturity is the ability of students to make decisions, plan and choose jobs for themselves, especially in the era of the industrial revolution which competes with technological advances. Online group guidance using discussion techniques is an approach to guidance and counseling provided by counselors or BK teachers to counselees or students by exchanging ideas and information between group members in which there are activities to share information about careers, discussions and online questions and answers. which is done in groups by paying attention to the principles of group guidance. The purpose of this study was to determine the application of online group guidance services for class XII students at Madrasah Aliyah Assakinah. Qualitative descriptive with triangulation research design is the method used in this study. The subjects in this study were ten students of class XII at Madrasah Aliyah Assakinah. Based on the results of interviews, observations and documentation studies, there are differences in students before being given online group guidance services on career maturity using discussion techniques. Students who have been given online group guidance services on career maturity using discussion techniques show better career maturity. Keywords Career Mtarurity, Discussion Technique, Group ConselingAlem HabibiWahyudi QorahmanRastia NingsihRukmini SyahlemanPerkembangan teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini internet tidak hanya digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi namun juga hal-hal yang bersifat hiburan entertainment, salah satu hiburan internet adalah game. Game online merupakan permainan yang berbasis elektronik dan visual dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam satu waktu yang memanfaatkan jaringan internet sebagai medianya. Bermain game online secara berlebihan dapat mengakibatkan kurangnya waktu tidur, pola tidur yang dapat berakibat pada terganggunya kesehatan. Fenomena game online juga dapat menyebabkan remaja menjadi kecanduan. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur remaja pada kelas XI di SMKN 1 Seruyan dalam penelitian ini adalah Cross-Sectional. Populasi seluruh remaja kelas XI di SMKN 1 Seruyan Tengah adalah 55 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan total sampling. Instrumen penelitian menggunakan lembar angket dengan pengolahan data editing, coding, scoring, tabulasi, dan analisis data menggunakan uji korelasi rank penelitian terhadap 55 responden yang terbiasa bermain game online selalu 27 49,1%, dan hampir semua responden dengan kualitas tidur buruk sebanyak 36 65,5%. Berdasarkan uji statistik rank Spearman ditemukan bahwa angka signifikan atau nilai probabilitas 0,000 jauh lebih rendah dari signifikansi standar 0,05 atau p < α. H1 diterima, artinya di SMKN 1 Seruyan Tengah ada hubungan antara kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur remaja pada kelas XI di SMKN 1 Seruyan kunci bermain, remaja, game online, kualitas tidurRamadhanti Husnah BintariAdanya pandemi Covid-19 menuntut adanya pembelajaran secara daring dengan menggunakan gadget ternyata menimbulkan dampak negatif yaitu siswa terstimulasi mengakses aplikasi lain sehingga meningkatkan kenyamanan dan kemampuan eksplorasi siswa pada penggunaan internet. Hal ini meningkatkan resiko kecanduan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19 pada siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasinya seluruh siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar dengan total 176 orang. Jumlah sampel 122 responden, dengan teknik sampling proportional random sampling. Variabel yang diteliti adalah tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner SAS Smartphone Addiction Scale. Analisa data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden berada pada tingkat kecanduan sedang yaitu 93 responden 75%, sebagian kecil berada pada kategori kecanduan berat dan ringan yaitu 23 responden 20% dan 6 responden 5%. Hasil penelitian itu dimungkinkan karena adanya sarana dan prasana yang disediakan orang tua di rumah, untuk mencari informasi,mengerjakan tugas, bermain game dan menonton vidio/film/vlog. Oleh karena itu, pemberian konseling kepada orang tua dan siswa tentang cara bijak penggunaan gadget serta kontrol diri dan selektivitas dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Pembinaan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk menurunkan resiko kecanduan pada Dan ValiditasAzwar SyaifuddinSyaifuddin, Azwar. 2007. Reliabilitas Dan Validitas. Yogyakarta Pustaka dan Faktor-faktor Yang MempengaruhinyaSlametoSlameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta Rineka Cipta Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta A+Plus Books. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Yogyakarta Aditya Medika. ________. 2010. Penelitian Tindakan. Yogyakarta Aditya of Game Design Game Design and Development SeriesDan PrayitnoAmtiErmanPrayitno, dan Amti, Erman. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta Rineka Cipta. Rolling and Hunt. 2006. Fundamentals of Game Design Game Design and Development Series. Prentice dan Praktek Bimbingan KelompokTatiek RomlahRomlah, Tatiek. 2006. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang Universitas Negeri Bimbingan dan KonselingYusufDan A SyamsuJuntikaYusuf, Syamsu, dan A. Juntika. 2006. Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung. Remaja dan Teknik KonselingGantina KomalasariEka WahyuniDan KarsihKomalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling. Jakarta Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja RosdakaryaSumarna SurapnataSurapnata, Sumarna. 2004. Ananlisis, Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja WalgitoWalgito, Bimo. 2004. Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta Andi untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka PelajarHartonoHartono. 2004. Statistik untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka Tips Mencegah Anak Kecanduan GameGenio FamFam, Genio. 2010. 99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta Leutika. Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas. Pada zaman sekarang ini anak-anak dan para remaja khususnya Laki Laki sudah tidak asing lagi dengan yang namanya game online adalah permainan yang bisa dimainkan di computer,handphone dan laptop. Game online menggunakan akses internet Jadi disebut online. Game online sangat mudah sekali ditemukan di lingkungan masyarakat,hal ini dipengaruhi oleh berkembangnya perusahaan game online seperti garena, Tencent games, Netmarble, dll yang pada dasarnya perusahaan terkenal di dunia. Tidak jarang pada saat ini banyak remaja yang memaikan game dan betah nongkrong di luar rumah. Game online memiliki dampak positif bagi remaja, dan game online bersifat edukatif dan mendidik para gamers pun bisa mendapatkan dampak positif dari game yang mereka online juga memiliki dampak negative karena game bisa mempengaruhi orang yang memaikannya menjadi kecanduan dan mengganggu pembelajaran di sekolah,pada saat ini banyak remaja yang bolos sekolah karna game online game juga dapat merusak mata kita jika dimainkan secara terus sudah seharusnya bersikap lebih bijak terhadap banyaknya game online di masyarakat. Boleh Saja bermain game asal Bisa mengatur game online srbagai penghibur di sela waktu yang sibuk. Lihat Hobby Selengkapnya Contoh Teks Diskusi – Teks diskusi ini merupakan teks yang memberikan dua pendapat yang berbeda tentang suatu hal Pro Dan Juga Kontra. Pada pertemuan kali ini akan membahas tentang contoh teks diskusi marilah simak pembahasannya sebagai berikut dibawah ini. Pengertian Teks Diskusi Contoh Teks Diskusi Teks diskusi ialah merupakan tulisan yang mengulas suatu masalah yang disertai dengan argumen atau pendapat yang baik untuk mendukung ataupun yang menentang masalah tersebut dan juga diakhiri dengan simpulan atau rekomendasi penulis. Dengan berdiskusi ini kita dapat memperluas pengetahuan dan juga dapat memperoleh banyak pengalaman. Diskusi ini ialah merupakan pertukaran Pikiran, Gagasan, Pendapat dan diantara Dua Orang maupun lebih dengan secara lisan. Tujuan Teks Diskusi Tujuan diskusi ini ialah merupakan untuk mencari kesepakatan atau kesepahaman suatu gagasan maupun pendapat. Diskusi yang dapat melibatkan beberapa orang disebut dengan diskusi kelompok. Dalam diskusi kelompok ini dibutuhkan seorang pemimpin yang disebut dengan ketua diskusi. Tugas untuk ketua diskusi ialah untuk membuka dan juga menutup sebuah diskusi, untuk membangkitkan minat dari anggota untuk menyampaikan gagasan, dan juga untuk menengahi anggota yang sedang berdebat, dan juga dapat menyimpulkan hasil diskusi. Jenis Teks Diskusi Contoh Teks Diskusi Dibawah ini ada beberapa jenis – jenis dari teks diskusi sebagai berikut Seminar Seminar ialah merupakan suatu pertemuan khusus yang memiliki suatu teknis dan juga akademis yang bertujuan untuk melakukan studi yang menyeluruh tentang suatu topik tertentu dengan pemecahannya dan suatu permasalahan yang memerlukan interaksi di antara para peserta seminar yang dibantu oleh seorang guru besar maupun cendikiawan. Sarasehan Sarasehan ialah merupakan suatu pertemuan yang di laksanakan untuk mendengarkan suatu pendapat dari seseorang yang ahli di dalam bidang tertentu, yang mana kegiatan ini akan di laksanakan dengan cara mengundang atau menghadirkan sekelompok undangan tertentu. Simposium Simposium ialah merupakan serangkaian dari pidato yang pendek yang dilakukan oleh seseorang di depan para pesertanya dan pengunjung yang datang. Contoh umumnya simposium nasional akuntasi. Diskusi Panel Diskusi Panel ini ialah merupakan forum pertukaran suatu pikiran yang dilakukan oleh sekelompok orang yang dihadapannya. Dari sekelompok hadirin yang mengenai suatu masalah yang tertentu yang telah dipersiapkannya. Diskusi Panel ini juga merupakan sekelompok individu yang sedang membahas topik tentang kelebihanya pada masyarakat maupun pendengar diskusi. Kongres Kongres ialah merupakan suatu pertemuan yang sangat besar dan para wakil organisasi politik, sosial, dan juga profesi untuk mendiskusikan dan mengambil keputusannya. Muktamar Muktamar ialah merupakan suatu pertemuan ataupun permusyawaratan yang tertinggi dan diadakan oleh pimpinan pusat dalam sebuah organisasi, yang mana pertemuan tersebut akan dihadiri oleh para wakil organisasi untuk mengambil keputusan yang mengenai suatu permasalahan yang sedang dihadapinya bersama di dalam organisasi tersebut. Lokakarya ialah merupakan suatu acara ataupun pertemuan yang dilakukan oleh para ahli di bidang tertentu yang bertujuan untuk membahas suatu permasalahan yang berkaiatan dengan keahliannya mereka, sekaligus untuk mencari solusi bagi permasalahan tersebut. Struktur Teks Diskusi Contoh Teks Diskusi Dibawah ini ada beberapa struktur dari teks diskusi sebagai berikut Isu Isu ini berisi mengenai suatu masalah yang akan di diskusikan maupun di bahas lebih lanjut. Argumen Yang Mendukung Pada pendapat tersebut yang dapat mendukung kita untuk dituntut dan menjabarkan lebih lanjut yang mengenai penjelasan dan tentang masalah yang sedang kita bahas. Argumen Yang Menentang Pada pendapat Argumen yang menentang ini berisi tentang pertentangan terhadap suatu masalah yang sedang dibahas dan disertai dengan alasan – alasan yang mendukung. Contoh Teks Diskusi Dibawah ini ada beberapa contoh – contoh dari teks diskusi sebagai berikut Contoh Teks Diskusi Tentang Internet Internet sudah sangat banyak membantu manusia dalam segala unsur di kehidupan sampai internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan dengan internet dan kita pun dapat mengakses situs berita sampai menambah wawasan tentang dunia luar dan juga yang sedang terjadi. Sebagai media komunikasi internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna lainnya diseluruh dunia. Internet pun juga dapat memberikan dampak positifnya akan tetapi ada juga dampak negatifnya dari penggunaan internet tersebut. Contoh Teks Diskusi Tentang Sampah Sampah merupakan salah satu hal yang dianggap sangat meresahkan karena sampah memberikan dampak yang buruk pada lingkungan sekitar. Yang mana apabila terjadi penumpukan pada Sampah, maka keadaan tersebut akan menimbulkan berbagai macam gangguan terutama akan menjadi sarang bagi wabah penyakit dan kemudian akan menyerang warga yang ada disekitar. Selain itu dengan adanya penumpukan juga akan mengakibatkan terjadinya banjir dan hal tersebut tentunya akan menjadi suatu bencana bagi orang banyak. Sebab dampak tersebut akan meluas bukan hanya didaerah sekitar sampah saja yang terdampak, melainkan warga kampung lainnyapun akan ikut merasakan bencana tersebut. Dalam beberapa kasus tersebut bagaiman cara menanggulangi sampah yang dianggap menjadi suatu permasalahan yang sangat penting dan ada di beberapa daerah tertentu. Sebenarnya masalah pemecahan pemersalahan tesebut tentang sampah sudah menjadi suatu perdebatan sejak zaman dahulu. Masih ada sebagian orang yang masih memiliki anggapan bahwa sampah sekarang ini sudah bukan merupakan sesuatu yang diperlukan lagi, sehngganya banyak orang yang memusnahkan sampah dengan cara di bakar. Namun bagaimana cara mereka yang mencintai alam cara seperti ini di anggap bukan sebagai solusi, melainkan itu sebagai suatu bencana yang baru. Sampah – Sampah yang dibakar akan menghasilakan polusi udara yang berupa bau yang sangat tidak sedap dan asap pembakarannya dapat menipiskan lapisan ozon. Pada umumnya orang yang mencintai lingkungan itu akan lebih memilih penyelesaian berupa dekomposting dan juga daur ulang. Sebagai contoh dalam sampah organik seperti batang pohon, daun kering, dan sebagainya yang dapat di jadikan sebagai pupuk kompos yang bisa saja melalui dengan proses dekomposting. Sedangkan sampah non organik yang memang tidak dapat mengalami pembusukan dapat dilakukan dengan cara mendaur ulang. Pada dasarnya sampah dapat di olah dan juga dapat dimanfaatkan kembali menjadi pengolahan dan penanganan sampah dan juga ramah lingkungan ialah merupakan cara yang paling tepat dan sesuai untuk menyelesaikan perasalahan pada sampah yang ada. Contoh Teks Diskusi Tentang Olah Raga Olahraga ialah merupakan salah satu aktivitas fisik ataupun psikis seseorang yang sangat berguna untuk menjaga dan juga meningkatkan kualitas kesehatan dari seseorang tersebut. Olahraga ini merupakan aktivitas yang wajib dan sebenarnya harus dilakukan oleh setiap orang. Agar memiliki tubuh yang kuat dan juga sehat, sehingga tidak mudah terserang penyakit. Selain itu olah raga juga dianggap sangat ampuh untuk membantu melancarkan peredaran darah dan tentunya semua berdasarkan ketentuan. Contoh Teks Diskusi Tentang Banjir Sampah menjadi salah satu hal yang dinilai sangat menganggu dan juga meresahkan sebab dengan banyak sampah yang hampir terlihat di setiap daerah yang memberikan dampak yang sangat buruk terhadap lingkungan sekiran. Selain itu dengan penumpukan sampah ini juga dapat mengakibatkan berbagai penyakit sampai bisa juga mengakibatkan terjadinya banjir. Pada saat ini sampah sudah dianggap sebagai suatu permasalahan yang belum ditemukan solusinya untuk mengatasi pemersalahan tersebut. Kemudian untuk memecahkan hal ini bisa dengan cara membuang sampah pada tempatnya agar tidak akan tejadi kembanjiran lagi. Contoh Teks Diskusi Tentang Handphone Handphone atau juga orang sekarang lebih sering menyebutnya dengan istilah Smartphone ialah merupakan suatu perangkat yang dapat memudahkan setiap manusia dalam urusannya dengan berkomunikasi. Tidak hanya untuk komunikasi saja, Smartphone bisa juga di gunakan untuk menunjang berbagai keperluan manusia yang lainnya. Hampir semua orang mempunyai Handphone termasuk anak kecil sekalipun. Demikianlah yang dapat sampaikan, semoga ulasan diatas bisa bermanfaat. Baca Juga Contoh AkomodasiDinamika Sosial

teks diskusi tentang game online